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Ex-Ubisoft Entwickler: Darum ist es unbefriedigend, an einem AAA-Titel zu arbeiten

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Ex-Ubisoft Entwickler: Darum ist es unbefriedigend, an einem AAA-Titel zu arbeiten

Beitrag  Dragonfire am So Jan 24 2016, 18:25

Ex-Ubisoft Entwickler: Darum ist es unbefriedigend, an einem AAA-Titel zu arbeiten
Maxime Beaudoin wirkt bei Ubisoft an Titeln wie Assassin's Creed Syndicate mit. Nun hat er ein eigenes Indie-Studio gegründet und spricht in einem Blog-Eintrag die Probleme großer AAA-Produktionen an.

Maxime Beaudoin ist seit 2005 als Programmierer bei Ubisoft Quebec angestellt. Nun kündigt der Entwickler allerdings bei Ubisoft und gründet sein eigenes Indie-Studio - obwohl er vorher an einem großen AAA-Titel arbeiten darf: Assassin's Creed Syndicate. Der Assassins-Creed-Teil entsteht als erster vollständig bei Ubisoft Quebec und nicht beim Studio in Montréal. Vorher arbeitet Beaudoin bereits am Wii-U-Port zu Assassin's Creed 3 und unterstützt das Studio in Montréal seit Brotherhood.

Doch der große Traum des Entwicklers erfüllt sich damit nicht. Stattdessen veranlasst Syndicate ihn, Ubisoft zu verlassen. Warum ihn ausgerechnet die Arbeit an einem so großen Titel dazu bewegt, erklärt er in einem ausführlichen Blog-Eintrag. Dort beschreibt er zunächst seinen Werdegang bei Ubisoft. Anfangs wirkt er vor allem an kleinen Titeln für die PSP mit. Keine besonders prestigeträchtige Aufgabe, aber er genießt es in kleinen und motivierten Teams zu arbeiten.

»Das sind durchschnittliche Spiele, weder besonders gut noch schlecht. Aber ich hatte sehr viel Spaß, an ihnen zu arbeiten. Ich habe viel gelernt und gute Freunde gefunden. Die Teams sind sehr klein (15 bis 25 Leute, wenn ich mich richtig erinnere), also kannte jeder jeden. Es hat sich wie eine kleine Familie angefühlt und unser Teamgeist war sehr gut.«

Hier zeigt sich bereits, was ihn später dazu bewegt, sein eigenes Studio zu gründen. In den Jahren danach arbeitet Beaudion an Wii-Ports für Prince of Persia: Die vergessene Zeit und Assassin's Creed 3. Beide Projekte machen ihm großen Spaß, weil er das Gefühl hat, sehr viel von sich einbringen zu können. Dementsprechend ist die Motivation groß.

»Während meiner ganzen Zeit bei Ubisoft war Prince of Persia das Projekt, auf das ich am meisten stolz war. Ich hatte sehr viel Spaß und habe etwas zum Spiel beigetragen. Das bedeutet, dass ich wirklich geglaubt habe, meine Arbeit hatte großen Einfluss auf das Spiel. Mein Beitrag war signifikant und als ich das Spiel gespielt habe, konnte ich ihn überall sehen.«

ei einem AAA-Titel wie Syndicate ändert sich das jedoch. Hier arbeitet man in einem großen Team und kann wenig von sich selbst beitragen. Oft ist man nur für eine einzige Arbeit eingeteilt und verliert den Blick für das große Ganze. Während man in kleinen Teams auch andere Aufgaben übernehmen kann, fällt das bei einem Projekt dieser Größe völlig raus. So kann es passieren, dass ein Designer lediglich die Aufgabe hat, Lampen zu entwerfen und ein anderer das Design wiederum lediglich absegnen kann.

»Mit so vielen Leuten muss es natürlich Spezialisierung geben. Es gibt viel Arbeit zu tun und niemand kann alle Systeme des Spiels meistern. Also spezialisieren Menschen sich, daran führt kein Weg vorbei. Es erinnert an die Fließbandarbeit in einer Autofabrik. Wenn Menschen merken, sie sind nur ein ersetzbares Glied in einer riesigen Produktionskette, kannst du dir denken, wie sich das auf ihre Motivation auswirkt.«

Auch die Kommunikation sei ein großes Problem. So könne nicht jeder zu jedem Meeting eingeladen werden und oft landen Informationen erst viel zu spät bei einer Person, für deren Arbeit sie relevant gewesen wäre. Das führe oft leider dazu, dass am Ende der sich durchsetzen könne, der am lautesten schreit und somit oft nicht die Entscheidung getroffen wird, die am besten für das Spiel wäre.

Hinzu kommt, dass er vorher an zwei freien Projekten arbeitet, die beide eingestellt werden. Sie führen ihm jedoch vor Augen, wie wenig die Arbeit an einem AAA-Spiel tatsächlich mit der Traumvorstellung von Spieleentwicklung zu tun hat. Diese Projekte profitierten wie Indie-Teams von wenigen, aber talentierten Mitarbeitern, die ihre Ideen und Fähigkeiten sehr viel besser koordinieren können.

Für Beaudoin kranken AAA-Titel also vor allem an ihrem Umfang und dem dementsprechend großen Team. Das mache es schwer, seine Mitarbeiter zu motivieren und wirklich innovative und neue Ideen einzubringen. Deshalb sei es auch nicht verwunderlich, dass viele Branchen-Veteranen sich von solchen Produktionen abwenden und lieber das Risiko eigener, kleiner Projekte tragen.

Quelle: GameStar.de

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